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Komplettlösungen Monkey Island 1-3Games - Das Spieleforum für PC-Games und Konsolenspiele. Playstation, Playstation 2(PS2), Playstation 3 (PS3), PSP, XBox, XBox-360, N64, Gameboy etc. |
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Komplettlösungen Monkey Island 1-3
Monkey Island 1 Komplettlösung
The Secret of Monkey Island Versetzen Sie sich in das goldene Zeitalter der Piraten in der Karibik! Erleben Sie nun die Abenteuer unseres Helden Guybrush Threepwood, einem Möchte-Gern-Piraten, der gerade die bekannte Pirateninsel Melee erreicht hat. Am Anfang Er trifft einen alten Mann, der die See nach feindlichen Schiffen absucht. Dieser berichtet Guybrush daß die Anführer der Piraten sich in der stadtbekannten Spelunke aufhalten, und daß er mit ihnen sprechen müßte, um ein Pirat zu werden. Gehen Sie nun in die Bar und sprechen Sie mit den Piraten. Es müssen folgende Textzeilen angeklickt werden: 1. Linker Pirat: Zeile: 1/2/1/7. 2. Mittlerer Pirat: Zeile 1, 2. Nachdem Sie mit den Piratenanführern im Nebenraum gesprochen haben (2/1/6), warten Sie, bis der Koch seine Küche verlassen hat und aus dem Raum verschwunden ist. Jetzt können Sie die Küche betreten. Nehmen Sie das Fleisch und den Topf. Legen Sie das Fleisch in den großen Kochtopf und nehmen Sie es anschließend wieder heraus. Nun gehen Sie auf den Steg und treten auf die lose Planke. Die Möwe flattert kurz auf und Sie müssen sich nun beeilen, den Fisch aufzuheben. Verlassen Sie das Dorf, und gehen Sie zum Zirkus. Hier sprechen Sie die Artisten an (1/1/2) und benutzen den Topf als Helm (2). Machen Sie sich auf den Weg zum Krämer und kaufen Sie dort ein Schwert (liegt auf einer Kiste im Erdgeschoß). Jetzt suchen Sie den Schwertlehrer Smirk auf, um die Kunst des Fechtens zu erlernen. Dem Troll, der Sie aufhält, geben Sie den Hering. Öffnen Sie die Tür und verwenden Sie im folgenden Gespräch immer die Textzeile 1. Um den Schwertmeister von Melee besiegen zu können, müssen Sie nun noch alle üblichen Beleidigungen im Kampf lernen. Allerhand Beleidigungen Hierzu stellen Sie sich am Wegrand zwischen Dorf und Zirkus auf und warten auf die umherstreifenden Piraten. Fordern Sie diese zum Kampf auf und merken Sie sich, auf welche Beleidigungen welche Entgegnung paßt. Sobald Sie alle Beleidigungen mit den zugehörigen Antworten gesammelt und noch dreimal im Kampf gesiegt haben, wandern Sie zurück zum Krämer und spreche ihn auf den Schwertmeister an, den er zu kennen scheint. Er verläßt darauf den Laden. Folgen Sie ihm bis zum Haus der Meisterin, die im Wald wohnt. Nun müssen Sie wieder auf die Beleidigungen der Meisterin geeignete Antworten finden. Haben Sie gewonnen, so erhalten Sie als Beweis ein T-Shirt, das Sie den Piraten zeigen (1/1/6). Die Piraten haben Ihnen die Aufgabe gegeben, das Idol des Gouverneurs zu stehlen. Hierzu gehen Sie in den Wald im ersten Bild oben, pflücken die Blumen und benutzen sie mit dem gekochten Fleisch. Her mit dem Idol Nun gehen Sie zum Haus des Gouverneurs am Ende des Dorfes und geben den Hunden das Fleisch. Die Hunde schlafen ein und Sie gehen ins Haus. Hier öffnen Sie die erste Tür und machen sich, nachdem Sie unsanft hinausgebeten wurden, auf den Weg zum Krämer, von dem Sie günstig eine Schaufel erstehen. Mit ihr gehen Sie ins Gefängnis und sprechen den Gefangenen an. Nun gehen Sie abermals zum Krämer und kaufen ein paar Pfefferminze, die Sie dem Gefangenen geben. Im folgenden Gespräch (2) geben Sie dem Gefangenen die Anweisung gegen Ratten, so daß Sie einen Möhrenkuchen erhalten. Wenn Sie den Kuchen öffnen, finden Sie eine Feile, mit der Sie das Idol besorgen können. Gehen Sie zurück und springen Sie durch das Loch, um das Idol an sich zu bringen. Shinetop bereden Sie einmal mit Zeile 1 und einmal mit Zeile 3. Alsbald finden Sie sich im Wasser wieder (das Gespräch mit dem Mädel ist sinnlos, irgend etwas anklicken!!). Nehmen Sie das Idol und gehen Sie zurück in die Bar (Piraten diesmal: 1/1/4). Nun müssen Sie noch die dritte Prüfung bestehen. Wo ist der Schatz? Gehen Sie zu dem fiesen Bürger mit dem Papagei und erstehen Sie von Ihm eine Schatzkarte (4/2). Wandern Sie nun in den tiefen, dunklen Wald und gehen Sie wie folgt vor. Bild hoch, Bild links, Bild rechts, Bild links, Bild rechts, Bild hoch, Bild rechts, Bild links, Bild hoch. Wenn Sie nun weiter nach rechts marschieren, gelangen Sie zu der Stelle, wo der Schatz vergraben ist. Mit der Schaufel graben Sie an der Stelle, die mit dem X markiert ist und finden ein neues T-Shirt, mit dem Sie zurück in die Bar gehen. Unterwegs werden Sie von dem Beobachtungsposten aufgehalten, der Ihnen erzählt, daß der Gouverneur von dem Geisterpiraten LeChuck entführt worden ist. Auch alle Piraten sind von der Insel geflüchtet. Geister, Geister! Dies bemerken Sie, als Sie die Bar betreten. Nehmen Sie alle Becher auf und sprechen Sie mit dem Koch (2/2/2). Er erzählt Ihnen, daß Sie ein Schiff ausrüsten müßten, um den Gouverneur zu retten. Sie aber gehen erst einmal in die Küche und füllen einen der Becher mit Grog. Eilen Sie nun zum Gefängnis, um den Grog über das Schloß zu gießen. Vergessen Sie allerdings nicht, den Grog unterwegs umzufüllen, da sonst der Grog den Becher zerfrißt. Der Gefangene scheint zunächst nicht sehr dankbar zu sein und Sie gehen weiter. Bei der Wahrsagerin klauen Sie sich ein Gummihähnchen und gehen damit zur Schwertmeisterin, die Ihr erstes Crewmitglied wird (3). Am Ende der Insel lebt ein Einsiedler, zu dem Sie gelangen, indem Sie mit dem Gummihähnchen das Kabel benutzen. Öffnen Sie die Tür seines Hauses und sprechen Sie mit Ihm (1/3). Er verlangt von Ihnen, daß Sie ein Monster berühren, damit er Sie begleitet. Dies tun Sie auch und machen sich im Anschluß auf den Weg zum Schiffsverkäufer. Diesen sprechen Sie mit 3/2/4/5 an. Nun machen Sie sich auf den Weg zum Krämer, um einen Kredit zu besorgen. Den Krämer überzeugen Sie mit 2/1 den Safe zu öffnen. Sie merken sich die Kombination und schicken den alten Mann mit 2/1 weg. Öffnen Sie den Safe und nehmen Sie den Kredit. Nun gehen Sie wieder zum Schiffsverkäufer. Es folgen nun schwierige Verhandlungen mit Stan, aber nach langem Kampf erhalten Sie die SEA MONKEY (handeln Sie Stan bis auf 7000 runter und bieten ihm dann noch mal 5000). Gehen Sie noch zum Dock und der erste Teil "Die drei Prüfungen" ist geschafft. Meuterei Sie befinden sich nun auf Ihrem gerade noch seetüchtigen Schiff mit einer sehr motivierten Besatzung. Öffnen Sie in der Kapitänskabine die Schublade und inspizieren Sie Ihren Inhalt. Das nun gefundene Logbuch enthält einige recht seltsame Begebenheiten. Der ehemalige Besitzer, was mag ihm nur zugestoßen sein, behauptet die MONKEY ISLAND, auf der sich der Gouverneur befindet, durch eine Suppe gefunden zu haben, die das Schiff mit einem mächtigen Zauber dorthin geführt hätte! Nehmen Sie nun den Federkiel und das Tintenfaß und verlassen Sie den Raum, nachdem Sie die Schublade geschlossen haben. Klettern Sie den Mast hinauf und nehmen Sie die Totenkopfflagge ab. Nun begeben Sie sich in den Bauch des Schiffes, indem Sie durch die Luke des Decks steigen. Da es soviel Spaß macht, klettern Sie auch gleich noch durch die nächste Luke. Hier nehmen Sie sich aus den Pulverfässern, die links im Bild stehen, etwas Pulver und aus der Kiste rechts unten im Bild die Weinflasche. Außerdem nehmen Sie sich das große Seilstück, das hier liegt. Jetzt gehen Sie ein Deck höher und betreten hier die Küche. Aus der Küche nehmen Sie sich den kleinen Topf und aus dem zuvor geöffneten Schrank ein Paket Müsli. Gierig öffnen Sie das Paket und finden einen kleinen Preis, der sich allerdings bei näherer Untersuchung als Schlüssel entpuppt. Mit diesem Schlüssel können Sie das Kabinett in der Kapitänskajüte öffnen. Die Schatzkiste nehmen Sie sich und öffnen Sie, um einige Zimtstangen und einen staubige Notiz zu finden. Die Notiz ist das Rezept für die geheimnisvolle Suppe. Sofort suchen Sie die Küche auf, um sich ein Süppchen zu brauen. Geben Sie dazu folgende Sachen in den auf hoher Flamme brodelnden Topf 1 Zimtstange 4 Atemauffrischer 1 gepreßter Totenkopf (Flagge) 1 Tropfen Tinte 2 Portionen Affenblut (Wein) 1 Hähnchen 1 Schwarzpulver 3 Unzen Feuerstein (Müsli) Eine gewaltige Explosion versetzt Sie in Schlaf. Als Sie wieder aufwachen, stellen Sie fest, daß MONKEY ISLAND in Sicht ist. Bumm, Bumm Holen Sie sich nun wieder etwas Schwarzpulver und stopfen Sie damit das Kanonenrohr. Das große Seilstück können Sie als Lunte verwenden. In der Küche zünden Sie eine Visitenkarte im Ofenfeuer an. Gehen Sie wieder aufs Deck und setzen Sie den Helm auf. Nun werden Sie auf die Insel geschossen. Zum Glück sind Sie in dieser Disziplin schon gut geschult. Kopfunter landen Sie im Sand von MONKEY ISLAND. Sie stehen auf und nehmen sich die Banane, die unter dem Baum liegt und lesen sich die Nachricht durch, die am Baum hängt. Danach begeben Sie sich in den Urwald und dort zum alten Fort, wo Sie auf Hermann Toothrot treffen. Sie stoßen die Kanone um und schicken den erscheinenden Einsiedler (es ist Hermann Toothrot) fort (3). Nehmen Sie nun das Fernrohr, die Kanonenkugel, das Seil und eine Handvoll Schießpulver an sich. Verlassen Sie nun sein Heim und begeben Sie sich zum nächsten Strand, um dort eine Nachricht mitzunehmen. Betreten Sie nun wieder den Dschungel und suchen Sie die Flußgabelung auf, wo Sie über eine Brücke und steinerne Stufen zu einem Plateau gelangen, aber erst nachdem Sie eine weitere Nachricht entgegengenommen haben. Den Stein, den Sie dabei gefunden haben, sehen Sie sich etwas näher an und erkennen, daß es ein Feuerstein ist. Das auf dem Plateau stehende Kunstwerk ziehen Sie zweimal, so daß es genau auf Sie zeigt. Weiter geht's. Also ein weiteres Stockwerk höher. Von dort oben haben Sie einen herrlichen Blick auf die Landschaft und eine gute Gelegenheit, das Fernrohr auszuprobieren. Den an der Kante herumliegenden Stein schieben Sie den Abhang hinunter und wie auf wunderbare Weise löst dies eine Kettenreaktion aus, an deren Ende der Bananenbaum, der unten am Strand steht, von dem Stein getroffen wird. Zufrieden mit sich und der Welt klettern Sie wieder hinab zum Plateau, wo eine neue Nachricht liegt, die Sie natürlich wieder an sich nehmen. Es geht noch ein Stockwerk runter und unten am Fluß angelangt, legen Sie das Schießpulver, das Sie haben auf den Damm und entzünden es, indem Sie den Feuerstein an der Kanonenkugel reiben. Ein lauter Knall, ein fliegender Stein und schon ist der Damm kaputt. Der Gehängte Das ausfließende Wasser füllt das ausgetrocknete Flußbett und reißt Sie mit. Gehen Sie nun zu dem kleinen See, der am Ende des Flusses ist und nehmen Sie dort eine weitere Nachricht an sich. Die Leiche, die dort auf dem Boden liegt, hält ein Seil in der Hand, das Sie auch aufnehmen. Verlassen Sie dann diesen Ort und begeben Sie sich zu dem Spalt in der Nähe des Strandes mit dem Bananenbaum. Befestigen Sie eines der beiden Seile an dem starken Ast und lassen Sie sich auf die Plattform hinab. Dort befestigen Sie das andere Seil an, dem Baumstumpf und begeben sich ganz nach unten in den Graben, wo Sie die dort liegenden Ruder an sich nehmen. Gehen Sie jetzt zum Strand mit dem Bananenbaum und benutzen Sie die Ruder mit dem Ruderboot. Sportlich wie Sie sind, legen Sie sich in die Riemen und rudern einmal um die halbe Insel herum, wo Sie am Strand anlegen und zum Dorf der Kannibalen gehen, nachdem Sie eine weitere Nachricht am Strand gefunden haben. Hilfe, Kannibalen Im Dorf angekommen, begeben Sie sich ganz nach links zu dem steinernen Affenkopf, wo eine Schale mit Früchten steht. Die Bananen in dieser Schale nehmen Sie sich und versuchen nun, das Dorf zu verlassen. Dies gelingt Ihnen aber nicht, da sich Ihnen die Kannibalen in den Weg stellen. Sie sprechen mit Ihnen (2) und versuchen, Ihnen ein Geschenk zu geben. Doch sie nehmen nichts an und sperren Sie lieber ein. In dieser Hütte liegen ein Totenkopf. Toothrot's Bananengreifer und noch eine Nachricht. Heben Sie die lose Bodenplatte an und fliehen Sie durch den freigelegten Gang. Sie flüchten zum Strand und rudern zurück zum Strand mit dem Bananenbaum, wo noch ein paar Bananen herumliegen, die vom Baum gefallen sind, als Sie ihn mit dem Stein getroffen haben. Die Bananen nehmen Sie mit und gehen zu dem Affen, der in der Nähe im Dschungel herumhüpft. Füttern Sie ihn mit allen Bananen die Sie nun haben (insgesamt 5), und er wird Ihnen auf Schritt und Tritt folgen, solange Sie auf Festland bleiben. Gehen Sie nun ganz nach rechts auf der Insel zu einer Lichtung, wo Sie an der Nase der Totems ziehen. Die Folge ist, daß sich eine Tür in dem Zaun öffnet, die sich aber schließt, wenn Sie loslassen. Neugierig wie Affen sind, macht der Affe dasselbe wie Sie und hängt sich an die Nase. Beruhigt betreten Sie das abgesperrte Gebiet, wo Sie sich die ganz kleine Holzstatue nehmen, die Sie sofort den Kannibalen bringen (2). Jene sind sehr erfreut darüber und verschwinden. Aus der Hütte, in der Sie eingesperrt waren, nehmen Sie nun den Bananengreifer und tauschen Ihn bei Toothrot, der auch im Dorf rumgeistert, gegen den Schlüssel für den gigantischen Affenkopf, einen riesigen Ohrputzer, ein. Zurück zum Affenkopf gerudert. Stecken Sie den Schlüssel ins Ohr des Affenkopfes. Wie auf wunderbare Weise öffnet sich das Maul des Affen und streckt Ihnen die Zunge heraus. Gehen Sie ins Dorf zurück und sprechen Sie mit den Eingeborenen 1/1/4/3/1/3/1. Geben Sie Ihnen den Schlüssel und das Blatt über das Navigieren. Bereitwillig rücken Sie nun mit dem Kopf des Navigators raus, der Ihnen den Weg durch das Labyrinth unter dem Affenkopf zeigt. Im Labyrinth Gesagt, getan. Sie gehen in den Affenkopf und benutzen den Kopf. Der Kopf zeigt nun immer in die Richtung, in die Sie gehen müssen. Nach einiger Zeit erreichen Sie einen unterirdischen Hafen, in dem das Geisterschiff liegt. Sie sprechen mit dem Kopf und überreden Ihn dazu, daß er Ihnen seine magische Halskette gibt, die Sie für Geister unsichtbar macht 2/2/3/3/1/3/3. Hängen Sie sich die Halskette um und betreten Sie das Schiff. In dem Raum zu Ihrer Linken befindet sich der böse LeChuck und ein kleiner Schlüssel. Den Schlüssel können Sie dank der magnetischen Kräfte des Kompasses an sich nehmen. Nun gehen Sie durch die Luke auf dem Deck in den Raum eines schlafenden Geistes und betreten den dahinterliegenden Lagerraum. Hier können Sie eine Feder aufnehmen, mit der Sie den schlafenden Geist solange an den Füßen kitzeln, bis dieser die Ursache seines Schlafes fallen läßt, eine Flasche Grog. Öffnen Sie mit dem Schlüssel die Luke im Lagerraum und begeben Sie sich in den Bauch des Schiffes. Füllen Sie etwas Grog in den herumstehenden Teller, so daß die Ratte, die Ihnen den Weg versperrt, anfängt, daraus zu trinken, bis sie betrunken umfällt. Nehmen Sie sich etwas Fett aus dem Topf und schmieren damit die quietschende Tür, die sich auf dem Deck zur Rechten befindet. Diese Tür können Sie nun ohne Gefahren passieren und sich im Werkzeugraum mit Werkzeugen eindecken. Mit den Werkzeugen können Sie den leuchtenden Kasten bei den Schweinen im Lagerraum öffnen. Dort finden Sie die gesuchte Voodoo-Wurzel, die Sie sofort zu den Kannibalen bringen. Sie warten kurz auf das Getränk, das die Inselbewohner zubereiten wollen und unterhalten sich mit einem dreiköpfigen Affen (1). Das Wurzelbier bringen Sie zurück in die Höhle, treffen dort aber nur einen einsamen Geist, mit dem Sie sich angeregt unterhalten 2/1/1/2/1/2/1. Melee Island Mit Ihren Freunden, die plötzlich gekommen sind, fahren Sie zurück nach Melee Island. Wo Sie nach rechts gehen und einen Geist mit (1) fertigmachen. Nach einem euphorischen Anfall begeben Sie sich in die Kirche und gebieten der Trauung Einhalt (4). Sie gehen zum Altar und sprechen mit LeChuck 3/2/2/4. Da Sie allerdings dieses Wortgefecht nicht allzu erfolgreich bestanden haben, finden Sie sich nach einigen Kinnhaken in einer Grogmaschine wieder. LeChuck zieht Sie heraus. Sie greifen fix nach der Flasche Wurzelbier und schenken LeChuck eine ordentliche Portion ein. Nachdem LeChuck sich in ein Hochzeitsfeuerwerk verwandelt hat, können Sie endlich ungestört mit dem Gouverneur flirten (2/3). Damit endet die Geschichte von Guybrush Threepwood. Traurig, aber wahr. Da bleibt uns allen nur auf eine Fortsetzung zu warten. QUELLE: http://www.beepworld.de/members27/siyman/monkey123.htm |
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Monkey Island 2 Komplettlösung
Monkey Island 2 - Le Chuck's Revenge -------------------------------------------------------------------------------- allgemeine Tips : man sollte mit jeder Person sprechen (am besten alle Dialogzeilen), da man sonst wichtige Nachrichten oder witzige Jokes verpaßt. man sollte alle Gegenstände mitnehmen, denn die meisten haben irgendeine (manchmal auch weniger wichtige) Funktion. Teil 1 : Das Largo Embargo Zuerst nimmt man die Schaufel vom Schild. An Largo führt kein Weg und auch besänftigendes Wort vorbei. Dann geht man zu Wally, nimmt ein Blatt Papier und klaut ihm sein Monokel nachdem er es auf den Tisch gelegt hat. Bei den drei Piraten nimmt man den Eimer und dann schlüpft man durch das Außenfenster in die Küche, wo man ein Messer findet. Mit diesem schneidet man das Seil im Hotel durch. Nun nimmt man die Käsereste aus dem Futtertrog und geht ins Hotelzimmer, wo man das Toupet nimmt und eventuell von Largo erwischt wird. Im Sumpf rudert man mit dem Sarg zur "Schädelhütte". Hier nimmt man den Faden und plauscht mit der Voodoo-Tante, der man das Toupet andreht. Nun macht man sich auf, die restlichen Zutaten zu besorgen. Zuerst buddelt man auf dem Grabhügel (Friedhof) nach den Überresten von Largo's Großvater. Um eine Körperflüssigkeit von Largo zu bekommen, geht man zur Bar und fragt den Barkeeper nach dem Geschäft. Nun benutzt man das Papier mit Largos Spucke an der Wand. Um ein Kleidungsstück von Largo zu bekommen, füllt man den Eimer mit Schlamm (gibt's im Sumpf reichlich), stellt ihn auf die Hotelzimmertür und versteckt sich hinter der Garderobe. Dann folgt man Largo zur Wäscherei. Zurück im Hotelzimmer findet man hinter der geschlossenen Tür den Wäscherei-Zettel, mit dem man Largo's Kleidung abholt. Nun bringt man alle "Largo-Utensilien" zur Voodoo Tante und erhält die benötigte Voodoo-Puppe samt Nadeln. In Largo's Zimmer benutzt man die Nadeln mit der Puppe. Nun muß man von der Insel verschwinden. Dazu braucht man Geld. Man müßte den Küchenjungen irgendwie sabotieren und dann seine Stelle (natürlich gegen Vorauszahlung) annehmen. Um ihm die Suppe kräftig zu "versalzen" fängt man die Ratte bei der Wäscherei. Man bastelt aus der Schachtel folgendermaßen eine Falle: Man öffnet die Schachtel und legt die Käsereste hinein. Dann stützt man die Klappe mit dem Stock, den man am Strand findet, ab und befestigt den Faden am Stock. Wenn jetzt die Ratte anfängt die Käsereste zu knabbern, zieht man aus einiger Entfernung den Faden und ... Klappe zu, Ratte tot ... Nun geht man in die Küche und wirft die Ratte in den Kochtopf. Jetzt fragt man den Barkeeper nach einem Eintopf. Den Job nimmt man natürlich an, aber man verläßt die Küche gleich wieder auf altbekanntem Weg. Nun geht man zu Kapitän Dread an der südwestlichen Inselspitze. Als Ersatz für den verlorenen Talisman gibt man Dread das Monokel. Teil 2 : Die vier Kartenteile Auf dem Schiff nimmt man das Papageienfutter und fährt zuerst nach Booty Island. Im Laden kauft man das Nebelhorn sowie die Säge. Dann kauft man das Schild. An den nun freigewordenen Haken hängt man das Papageienfutter. Nun kann man auch den Spiegel kaufen. Bevor man nach Phatt Island aufbricht, nimmt man noch ein Flugblatt von Kapitän Kate mit. Im Phatt-Island-Knast : Zunächst zieht man die Matratze weg. Dann benutzt man den Stock mit dem Knochen des etwas mageren Zellennachbarn. Jetzt gibt man dem Hund den Knochen. Mit dem Zellenschlüssel ist es kein Problem abzuhauen. Allerdings muß man vorher die beiden Umschläge aus dem Regal nehmen und öffnen. Draußen benutzt man das Flugblatt mit dem Poster und geht zur Gasse ... Dann folgt man dem Gewinner. Nun klopft man an die Tür und fragt nach der nächsten Zahl. Das Paßwort ist immer die Zahl, die er bei dem jeweiligen Versuch als erstes mit den Fingern gezeigt hat. Nachdem man die Gewinnzahl erfahren hat versucht man sein Glück am Rad. Als Preis nimmt man die Einladung zu Elain's Faschingsfete. Da man mehrere Male spielen kann, kann man auch die anderen Preise abzocken (nicht wichtig). In der Bibliothek öffnet man den Leuchtturm und nimmt die Linse mit. Bei der Bibliothekarin besorgt man sich einen Ausweis. Dann leiht man sich die Bücher "Berühmte Untergänge", das "Voodoo-Kochbuch" sowie ein beliebiges anderes Buch aus. Als nächstes geht man zum Haus des Gouverneurs. Währenddessen wird Kapitän Kate verhaftet. Der Wache sagt man, daß in der Küche ein Feuer ist. Dann vertauscht man das beliebige Buch mit dem Buch das auf dem Bett liegt (benutze [beliebiges Buch] mit "Aussprüche bekannter Piraten"). Nun geht man zum Gefängnis, befreit Kate und nimmt den Umschlag mit. Am Pier wettet man mit dem Angler und fährt nach Booty Island. Im Kostümladen zeigt man die Einladung vor und nimmt das Kleid. Nun geht man zum Haus der Gouverneurin, nimmt das Kartenstück von der Wand und geht wieder raus. Bei mehrmaligem Versuchen die Karte zu nehmen fliegt sie ganz weg. Jetzt nimmt man den Hund und geht hinters Haus. Dort scheppert man zweimal mit der Mülltonne und flüchtet einmal ums Haus. Dann geht man schnell in die Tür und läßt den Fisch mitgehen. Bevor man nach Scabb Island fährt, nimmt man noch das Ruder aus Elaine's Zimmer mit. In der Bar steckt man die Banane aus einem der Umschläge auf das Metronom und läßt Jojo mitgehen. Beim Barkeeper bestellt man einen "Dotterbart's Liebling" sowie einen "Blauwahl Deluxe". Die beiden Drinks mischt man dann (benutze gelber Drink mit blauer Drink). Dem einen der drei Piraten bei der Wäscherei sägt man das Holzbein ab und geht zum Tischler. Dort klaut man die Nägel und den Hammer. Booty Island : In Stan's Gebrauchtsarg-Shop läßt man sich einen Sarg vorführen. Um Stan "festzunageln" benutzt man die Nägel mit dem Sarg. Bevor man zum Spuckwettbewerb weiter rechts geht nimmt man den Gruftschlüssel mit. Beim Spuckwettbewerb pustet man einmal kräftig ins Nebelhorn. Während keiner guckt vertauscht man schnell die Fähnchen (benutze Flagge). Bevor man sich als Spuckmeister versucht, schlürft man den grünen Drink. Auch hier gilt : Übung macht den Meister. Die Spuckplakette verkauft man im Laden. Phatt Island : Am Pier zeigt man dem Angler den Fisch. An der Klippe (Booty Island) "angelt" man sich die Karte und geht anschließend zum großen Baum. Dort benutzt man das Ruder mit dem Loch und auf das Ruder. ... Guybrush - selbständig wie er ist - hat das Lied auf dem bespuckten Papier mitgeschrieben. Nun läßt man das Ruder beim Zimmermann von Scabb Island reparieren. Mit dem verstärktem Ruder versucht man Glück erneut. Wenn man auf dem Ruder steht nimmt man die Planke und steckt sie in das Loch. Wenn man dies ein paar mal wiederholt kommt man auf dem bald oben an. Da der Hund Elaine's Sachen sofort erschnüffelt läßt man ihn auf den Kartenhaufen los. Das erste Kartenstück hätte man dann ja schon. Bevor man bei Kate ein Schiff chartert nimmt man das Teleskop mit. Als Koordinaten gibt man die an, die im Buch "Berühmte Untergänge" stehen (33N, 85W). Hier taucht man, nimmt den Affenkopf und zieht am Ankerseil. Im Laden tauscht man den Affenkopf gegen das zweite Big Whoop-Kartenstück. Rechts vom Wasserfall (Phatt Island) führt ein Weg zu einer Pumpe. Dort benutzt man Jojo mit der Pumpe und geht durch die neu entdeckte Höhle. Dem Besitzer des Häuschens sagt man "Ich bin Guybrush Treepwood, stirb" (oder so ähnlich). Während der Herr des Hauses gerade abwesend ist kippt man den Grog in den Baum und füllt den Krug mit dem Beinahe Grog aus Kate's Umschlag. Dann setzt man den Spiegel in den Spiegelrahmen ein und öffnet die Fensterblende. Wenn man nun das Teleskop mit der Statue außerhalb des Hauses benutzt, fällt der Lichtstrahl auf einen Stein, den man sofort drückt. Im unteren Raum findet man dann das dritte Kartenstück. Auf dem Scabb-Island-Friedhof öffnet man die Gruft mit Stan's Gruftschlüssel. Der vordere linke Sarg mit dem Zitat "Glück ist eine warme Seekuh" (siehe auch "Aussprüche bekannter Piraten") gehört Rapp Scalion. Von ihm nimmt man etwas Asche mit und rudert zur Voodoo-Tante rüber. Dort versucht man das Asche-zu-Leben Pulver aus dem Schrank zu nehmen. Wieder in der Gruft streut man das Asche-zu-Leben Pulver über Rapp's Asche. ... man bietet ihm an nach dem Gas zu schauen. Dann öffnet man mit dem Schlüssel die Hütte am Strand, stellt das Gas ab (drücke Regler) und geht wieder zu Rapp. Nach erneuter Wiederbelebung erhält man das vierte und letzte Kartenstück. Nun gibt man Wally die Linse (als Ersatz für das Monokel) sowie die Karte. Als nächstes holt man die gewünschten Sachen von der Voodoo-Dame. Da Wally entführt wurde, steigt man in die Kiste am Sumpf. Teil 3 : Le Chuck's Festung Ganz rechts befindet sich Wally im Gefängnis. Im hinteren Tunnel drückt man immer das Knochending, bei dem die Knochen genau mit den ersten drei Knochen der ersten, zweiten, usw. Strophe des Liedes übereinstimmt. Das Lied steht auf dem bespuckten Papier. Nach einiger Zeit müßte man eine große Tür erreichen, bei der man die kleinere innere Tür öffnet. Achtung : Das funktioniert nur, wenn man den richtigen Weg gegangen ist. Im folgenden Raum nimmt man den Gefängnisschlüssel ... Während man so rumhängt, nimmt man einen Schluck vom grünen Drink und spuckt gegen das Schild rechts. Nach einigen Versuchen dürfte man die Kerze getroffen haben. Als nächstes zündet man die Streichhölzer an und ... Teil 4 : Dinky Island Am Strand nimmt man die Flasche, das Brecheisen und das Martini Glas. An der Dschungelgabelung biegt man links ab, zerbricht die Flasche mit dem Brecheisen und schneidet mit der zerbrochenen Flasche den Beutel auf. Nun nimmt man noch die Cracker-Mischung mit und geht zurück zum Strand. Dort bricht man das Faß mit der Brechstange auf und füllt das Glas mit Meerwasser. Dieses kippt man in die Destillerie und vermischt es mit der Cracker-Mischung. Die drei Kekse gibt man dem Papagei und merkt sich seine Worte : Gehe nach Osten vom Teich zum Dinosaurier Gehe nach Norden vom Dinosaurier zum Steinhaufen Gehe nach Osten von den Steinen zum X. Mit dieser Wegbeschreibung ist es kein Problem das X zu finden. Erklärung Osten rechter Bildschirmrand Norden oberer Bildschirmrand Beim Teich nimmt man das Seil, bricht die Kiste mit dem Brecheisen auf und nimmt das Dynamit. Nun gräbt man mit der Schaufel das große X. Den Zement sprengt man mit dem Dynamit weg (vorher mit Streichholz anzünden). Nun verbindet man das Seil mit dem Brecheisen und wirft dieses gegen die Metallstangen an der Decke. Jetzt betätigt man den Lichtschalter. Als nächstes Versucht man eine LeChuck-Voodoo-Puppe zu basteln. Im-Erste-Hilfe-Zimmer nimmt man die Spritze aus der Schublade, die Handschuhe aus dem Mülleimer und ein Schädel vom Skelett. Aus dem Raum mit den vielen Kisten nimmt man ein Luftballon, eine Puppe und Malzbier mit. Beim Grogautomaten drückt man die Münzrückgabe. Wenn LeChuck nach der Münze bückt, klaut man ihm die Unterwäsche. Außerdem füllt man den Luftballon und die beiden Handschuhe mit Helium (dadurch kann man später den Aufzug benutzen). Bei der nächsten Begegnung mit LeChuck gibt man ihm das Taschentuch von Stan. Nun geht man in den Aufzug und wartet. Wenn LeChuck erscheint zieht man am Hebel. Die dabei ausgerissenen Bartstücke tut man zusammen mit der Puppe, der Unterwäsche, dem Taschentuch und dem Schädel in die Voodoo-Tüte. Wenn man LeChuck das nächste mal trifft benutzt man die Spritze mit der Voodoo-Puppe und verfolgt ihn. Zuletzt reißt man ihm ein Bein ab ... Autor unbekannt QUELLE: http://www.beepworld3.de/members27/siyman/mi2komp.htm |
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Monkey Island 3 Komplettlösung
Komplettlösung zu "The Curse of Monkey Island" ================================================== ============== Teil 1: Es geht mal wieder los. LeChuck hat unseren Freund Guybrush eingesperrt, und jetzt muß er sich irgendwie befreien. Also schnappen wir uns erst mal den Ladestock, und reden dann mit dem kleinen Piraten Blutnase, der sich später als Wally herausstellt. Nun ja, nachdem wir nun Wally erstmal klar gemacht haben, daß er doch nicht so der Pirat ist, nehmen wir seinen Enterhaken, und packen ihn gleich auf den Ladestock. Nachdem die Piraten abgeschossen wurden (Kanone benutzen), kann man erstmal ein wenig mit Murray sprechen, oder ihn einfach nur von der Planke schlagen, mit dem Ladestock-Enterhaken-Gebilde. Mit der Kombination aus Haken und Ladestock nimmt man sich noch die Trümmer. Zum Vorschein kommt ein Schwert, das man auch gleich benutzt, um das Seil an der Kanone zu kappen. Wenn man diese jetzt noch abfeuert, hat man sich auch schon aus dem Gefängnis befreit. Im Laderaum nimmt man sich das Spielgeld, und den darunterliegenden Diamantring. Wenn jetzt noch einer in der Schule aufgepaßt hat, dann weiß er auch, daß Diamant Glas schneiden kann. Also, Diamantring mit dem Bullauge benutzen, und schon ist man frei und damit auch am Ende von Teil 1. Teil 2: Nun ja, das war ja jetzt nicht so toll, aber mal gucken, was man da so machen kann. Erst mal ein Stück von der glühenden Kohle einstecken, vielleicht kann man das ja noch brauchen. Im Sumpf trifft man dann wieder auf Murray, mit dem man ein eher belangloses Gespräch führen kann. Drinnen nimmt man die Nadel aus der Voodoopuppe, und benutzt das Spielgeld mit dem Kaugummiautomaten (Schwer: Kleber mitnehmen). Nachdem man an der Zunge des Krokodils gezogen hat, erscheint die Voodoomama. Nun ja, von ihr erfährt so einige nützliche und unnütze Dinge, aber auf alle Fälle muß man sich auf den Weg nach Blood Island machen. Fangen wir mal damit an. Als erstes brauchen wir eine Crew. In der Stadt im Theater nimmt man den Zauberstab und benutzt ihn mit dem Zauberhut, das erscheinende Buch nimmt man dann auch gleich mit. Die Handschuhe und die Schuppen, die sich als Läuse herausstellen, vom Mantel läßt man auch gleich mitgehen. Auf in den Friseursalon. Hier ist Eure Crew. Nur die verlangen ein wenig von Euch. Erst mal müssen wir Röchilieu vertreiben. Wenn der Frisierende den Kamm auf den Tisch legt, einfach die Läuse damit benutzen. So, jetzt bekommt Ihr einen neuen Haarschnitt. Wenn man den Hebel am Stuhl benutzt, bekommt man den Stein. Wenn Haggis weg ist, um einen neuen zu holen, benutzt man den Hebel so lange, bis man an die Schere in der Decke heranlangt. Die wird dann natürlich mitgenommen. Zum Schluß nimt man noch die Kieferknacker mit (Schwer: Bil zweimal auf den Rücken schlagen, dann spuckt er ihn aus). Das erste Mitglied Eurer Crew bekommt Ihr, indem Ihr Van Helgen mit dem Handschuh schlagt. Beim folgenden Duell einfach das Banjo wählen (vorher eine Waffenkiste schließen), und genau das nachspielen, was Van Helgen Euch vormacht. Später dann mit der Pistole sein Banjo zerschießen, und Ihr habt Euer erstes Mitglied. So, auf zum Hühnchenrestaurant, aber noch nicht reingehen, sondern wir widmen uns erstmal den Büschen daneben. Und zwar werden die jetzt erstmal ein wenig neu beschnitten. Die erste Blüte könnte späer noch hilfreich sein. Wenn Ihr danach den Rest noch wegmacht, kommt Ihr auf eine Art Müllplatz (so sieht's zumindest aus). Hier kann Guybrush machen, was er will, er wird von der Schlange gefressen. Naja, aber kein Problem für einen erfahrenen Piraten, einfach alle Sache zu seiner Linken nehmen (3x nehmen), und dann den Sirup mit der Blüte benutzen, das ganze wird dann der Schlange zu fressen gegeben, und man landet im Treibsand. Auch nicht viel besser, aber wenn er sich jetzt einen Dorn und ein Schilfrohr schnappt, dann noch den Stein mit einem Heliumballon benutzt, und das ganze zu der Liane pustet, ist er schon so gut wie raus. Jetzt nur noch Schilfrohr mit dem Dorn benutzen, und den Ballon dann mit dem Blasrohr abschießen, schon seid Ihr in der Jefahrenbucht. Aber zunächst einmal zurück ins Hühnchenrestaurant, da Ihr ja nun einen Reservierungsbeleg habt, könnt Ihr auch gleich drin bleiben. Nehmt Euch erstmal einen Keks aus der Ecke. Schlagt dem Gast auf den Rücken, und zieht ihm das Messer am besten endlich mal aus dem Rücken. Gebt dem Inhaber den Kieferknacker und danach den Kaugummi, um seinen Goldzahn zu bekommen. (Schwer: Selber einen Kaugummi kauen, den Zahn hinein stecken, Helium aus dem Ballon inhalieren, und den Kaugummi weiterkauen.) So, dann noch die Karte ihm Huhn mitnehmen (Schwer: Keks kauen, Maden mit Huhn benutzen, Keksschneider und Kuchenschüssel mitnehmen, draußen die Kuchenschüssel mit der Matschpfütze benutzen, um den Goldzahn zu finden). Im Friseurladen nun den Gildzahn Bill geben, und Ihr habt bereits zwei Mitglieder in Eurer Crew. Auf dem Duellplatz (rechts neben dem Theater) das Messer mit dem Sägebock benutzen, und dann noch den Rum mit der glühenden Kohle anzünden (Schwer: Keksschneider mit dem Baumstumpf benutzen, und noch ein wenig Kleber an den Stöpsel geben). Fordert jetzt Haggis heraus, und gewinnt wegen des Gummibaumes. Nun in den Osten der Insel, zur Cabana. Dem Angestellten zeigt Ihr die Karte aus dem Restaurant, und nehmt Euch auch gleich drei Handtücher. Die benutzt Ihr mit dem Eiskübel, und schlagt den Agestellten mit den nassen Handtüchern. Wenn der weg ist, das Speiseöl mitnehmen, und nach rechts gehen, ein Handtuch mit dem heißen Sand benutzen, weitergehen, Handtuch benutzen, weitergehen, Handtuch benutzen, weitergehen. Mit Blassido sprechen, seinen Krug mitnehmen, und den Strand durch das Tor wieder verlassen. Im Dorf bei Kenny die Krüge vertauschen, einen Drink bestellen, und Ihr bekommt die erste Geschäftsaufgabe in Kenny's Leben mit. Den anderen Krug mit der Limonade auch gleich mitnhemen, und ein Stück weiter mit der Farbe im Bottich benutzen. Zurück am Strand nehmen wir den bodenlosen Krug, und stellen ihn Blassido auf den Bauch, jetzt noch ein wenig "Getränk" einfüllen, und mit einem Mal ist er doch etwas rot geworden. Nachdem er sich auf den Rücken gedreht hat, das Speiseöl mit der Karte benutzen, und ihm die Karte abziehen (Wer hatte die verrückte Idee?). Fehlt nur noch das Schiff, in der Jefahrenbucht einfach das Boot benutzen (Schwer: Das Loch einfach mit dem Stöpsel flicken) und beim Schiff zuerst mal die Planke absägen mit dem Brotmesser. Danach auf das Schiff gehen, und etwas Teer und Federn abbekommen. Zurück am Strand dann einfach zum ins Hühnchenrestaurant gehen, und schon ist die Legend von Riesenhuhn geklärt. Im Schiff das Bauchrednerbuch mit dem Kapitän benutzen und durchs Fenster flüchten. Im Theater nach oben gehen, (im Ankleideraum hinter/über den Treppen) und ein wenig an den Knöpfen herumspielen (Schwer: Die Kombination lautet NO, SW, W, N, O, NO, NO, O, NW). Wenn das X erscheint, begibt sich Guybrush wieder runter, und benutzt das Hühnerfett mit den Kanonenkuglen. Auf der Bühne findet der Jongleur das nicht so lustig, das Publikum schon eher. Nach der Show nun noch die Schaufel auf dem Hügel benutzen, und schon ist auch der zweite Teil zu Ende. Teil 3: Also, schwer ist er nicht, der dritte Teil, eher etwas lang. Wenn Ihr keine Seeschlachten wollt, dann laßt Euch von Eurer Crew helfen, ansonsten heißt es ein wenig mehr zu kämpfen. Im allgemeinen geht es aber um die Schwertkämpfe. Die Methode hierfür ist ähnlich der im ersten Teil von Monkey Island, neue Gegner herausfordern, neue Beleidgungen lernen, und dann die passenden Genestücke erarbeiten. Wenn Ihr genug Geld habt, in den Hafen fahren, und neue Kanonen kaufen. Wenn Ihr meint, Ihr habt alle, könnt Ihr Röchilieu herausfordern, und mit ein wenig Logik schlagt Ihr ihn dann auch, Ihr müßt nur die passenden Antworten auf seine Reime finden. Wenn Ihr ihn besiegt habt, segelt Ihr mit der Karte nach Blood Island. Herausforderungen: 1. Bis jetzt wurde jeder Gegner von mir eliminiert! 2. Du bist so häßlich wie ein Affe im Neglige! 3. Dich zu töten wäre eine legale Beseitigung! 4. Warst Du schon immer so häßlich, oder bist Du mutiert? 5. Ich spieß' dich auf, wie eine Sau am Buffet! 6. Wirst Du laut Testament eingeäschert oder einbalsamiert? 7. Mein Herz rast, denk' ich an Deine Beseitigung! 8. Ein jeder hat vor meiner Schwertkunst kapituliert! 9. Ich werde Dich richten - und es gibt kein Plädoyer! 10. Himmel bewahre! Für einen Hintern wär' Dein Gesicht eine Beleidigung! 11. Fühl' ich den Stahl in der Hand, bin ich in meinem Metier! 12. Haben sich Deine Eltern nach Deiner Geburt sterilisiert? 13. En garde! Touche! 14. Überall in der Karibik wird mein Name respektiert! 15. Mein Mienenspiel zeigt Dir meine Mißbilligung! 16. Niemand kann mich stoppen; mich - den Schrecken der See! Röchelieus Herausforderungen: 1. Ganze Inselreiche haben vor mir kapituliert. 2. Du hast so viel Sexappeal, wie ein Croupier! 3. Bist Du das? Es riecht hier so nach Jauche und Dung. 4. Wurdest Du damals von einem Schwein adoptiert? 5. Auch wenn du es nicht glaubst, aus Dir mach' ich Haschee! 6. Ich laß' Dir die Wahl: erdolcht, erhängt oder guillotiniert? 7. Dein Geplänkel kommt nicht richtig in Schwung! 8. Ich weiß nicht, welche meiner Eigenschaften Dir am meisten imponiert. 9. Jetzt werde ich Dich erstechen, da hilft kein Protege! 10. Ist der Blick in den Spiegel nicht jeden Tag für Dich eine Erniedrigung? 11. Ich lauf' auf glühenden Kohlen und barfuß im Schnee. 12. Du bist eine Schande für Deine Gattung, so dillettiert. 13. Deine Mutter trägt ein Toupet! 14. Durch meine Fechtkunst bin ich zum Sieger prädestiniert! 15. Mein Antlitz zeugt von edler Abstammung! 16. Es mit mir aufzunehmen gleicht einer Odyssee. Antworten: 1. Das war ja auch leicht, Dein Atem hat sie paralysiert! 2. Hoffentlich zerrst Du mich nicht ins Separe! 3. Dich zu töten wäre dann eine legale Reinigung! 4. Da hat sich wohl Dein Spiegelbild in meinem Säbel reflektiert! 5. Wenn ich mit Dir fertig bin, bist du nur noch Filet! 6. Sollt' ich in Deiner Nähe sterben, möcht' ich das man mich desinfiziert! 7. Dann wäre koffeinfreier Kaffee ein erster Schritt zur Läuterung. 8. Dein Geruch allein reicht aus, und ich wär' kollabiert! 9. Das ich nicht lache! Du und welche Armee? 10. In Formaldehyd aufbewahrt trügst Du bei zu meiner Erheiterung! 11. Ich glaub', es gibt für dich noch eine Stelle beim Variete! 12. Zumindest hat man meine identifiziert! 13. Oh, das ist ein solch' übles Klischee! 14. Zu schade, daß das hier niemanden tangiert! 15. Für Dein Gesicht bekommst Du 'ne Begnadigung! 16. Ich könnte es tun, hättest Du nur ein Atemspray! Teil 4: Da wären wir also, fängt ja schon mal gut an, hier soll unser Held sterben, die Crew meutert, und ansonsten gibt es noch einiges zu erledigen für unseren Freund. Erstmal dei Flasche mitnhemen, und aufmachen (Schwer: Mit dem MUND!!!). Auf dem Friedhof erstmal nach links unten gehen, und dort Hammer, Meißel und ein Haar des schlafenden Hundes mitnehmen (Leicht: Hundekuchen nehmen, und Hund geben, Schwer: Keks aus dem Hühnchenrestaurant dem Hund zum Fressen geben). Im Hotel das Sitzkissen vom Barhocker nehmen, und mit Madame Xima reden, bis sie Euch fünf Todeskarten gelegt hat. Naja, es sieht wie gesagt nicht sehr rosig aus. Die Karten stecken wir erst mal ein, muß ja nicht jeder wissen. Im Hinterzimmer (hinter Xima) den Meißel mit dem Käserad benutzen, und den Magneten vom Kühlschrank entfernen. An der Theke das Rezeptbuch einstecken. Der Barkeeper braucht ein Mittel gegen seinen Kater, dafür benötigt er Eure Hilfe, das Hundehaar habt Ihr schon, am Strand das Kissen auf den Felsen legen und mit dem Hammer gegen den Baum, und habt das Ei. Der Pfeffer ist bei der Windmühle im Westen der Insel. Wenn der Besitzer wieder wohlauf ist, bestellt einen Drink mit "Schirmchen", und benutzt das Anti-Katermittel mit dem Drink. Danach wird das Gesöff auch noch getrunken (ACHTUNG: Hört auf Guybrush's Rat, ich habe da ein wenig Erfahrung). Nun gut, das war's dann wohl...... Naja, fast, in der Gruft öffnen wir den Sarg mit dem Meißel, und entfernen dann die Sargnägel. Danach ist der andere Sarg in der Mitte dran, und wenn der offen ist, erscheint ein alter Bekannter. Naja, nachdem er sich ein neues Lebensziel gesetzt hat (wie oft will der Typ eigentlich noch den Job wechseln?), verläßt man den Friedhof, geht noch ein Bild weiter, und kommt dann zurück. Nun schließt man bei Stan's eine Lebensversicherung ab, und gibt ihm dafür den Goldzahn. Im Hotel geht Ihr oben in das erste Zimmer (vorn links), und schlagt mit dem Hammer auf den Nagel, den Ihr dann draußen aufsammeln könnt (Schwer: Portrait mit der Schere zerschneiden, Umriß an die Tür haften, Zimmer betreten, und durch das Guckloch schauen). Im hinteren Gemach (Schwer: Tür mit Stan's Visitenkarte öffnen) das Bett herunterziehen und mit den Sargnäglen und dem eben ergatterten Nagel befestigen. Das Buch nehmen, und den Hernn Meistersuppe unten davon überzeugen, daß Ihr auch ein Mitgleid der Famile seid. (Schwer: Spiegel gegen das Portrait tauschen). Das Einmachglas von der Theke vorne nehmen, und mit dem Meißel ein paar Löcher in den Deckel stechen. Oben beim Vulkan ist ein Dorf. Dort nehmt Ihr Euch den Tofu, und macht mit dem Meißel eine Maske draus. Die Tasse wird auch gleich mitgehen lassen. Die Tofumaske überziehen, und sich in Richtung Vulkan begeben. Nach der Zeremonie den Käse in den Vulkan schmeißen. Nach dem Ausbruch zur Windmühle gehen, und oben (Schwer: Schirm mit den Flügeln benutzen) das Glas mit dem Zuckerwasser füllen. Beim Schiff mit Haggis reden, und herausfinden, daß er seine Lotion für etwas teerähnliches hergeben würde. Vor dem Hotel den Käse in den Topf geben, und das ganze dann zu Haggis schaffen. Mit der Lotion den Ring von Elaines Finger nehmen, das Glas mit dem Zuckerwasser auf den Baumstumpf stellen, und verschließen, wenn die Glühwürmer im Glas sind. Das Ganze dann im Leuchtturm in die Fassung setzen (Schwer: den Spiegerl auch einsetzen). Im Hotel wieder mal sterben, und dann in der Gruft der Meistersuppes mit LeChuck's ehemaliger Braut reden. Weiter links dann das Brecheisen und Murray, der Euch irgendwann erschrecken wird, einsammeln, und durch den Riß gucken (Schwer: Kleber auf den Skelettarm streichen) Mit dem Skelettarm dann die Laterne vom Totengräber holen, und auf den Sarg hinter Euch stellen. Erschreckt den Alten mit Murray und der Laterne, und Ihr kommt aus der Gruft frei (Wer ein wenig Monkey Island 1 Landschaften sehen will, kann noch durch den Spalt in der Gruft -rechts hinter Eurem Sarg -gucken). Im Hotel im Hinterzimmer den Totenschein nehmen und Stan zeigen, daraufhin erhaltet Ihr eine Menge Geld. Am Strand mit dem Fährmann sprechen und die Nadel zuerst mit dem Türmagneten und dann mit dem Korken benutzen. Die Tasse mit Meerwasser füllen, und die Nadel hineinlegen. Den Kompaß dem Fährmann geben, und er bringt Euch zur Totenkopfinsel. Die Klippe hinaufsteigen, und mit dem Fahrstuhlschaffner sprechen. Der läßt Euch auch gleich runter, nur nicht allzu gemütlich. Wer Lust hat, kann im Flug den Schirm benutzen (wer zum Ende kommen will, auch), ansonsten frage ich mich allerdings, wie viele Leben Guybrush wohl hat..... Bei den Schmugglern ein wenig mit ihnen Pokern, und dann das Todesblatt von Madame Xima hinlegen. Zurück im Hotel im ersten Stock die Rückwand hinter dem Bett herausbrechen, und das Bett mit dem Brecheisen wieder schließen. In der Gruft nun noch den Ring mit dem Diamanten benutzen, und das Ganze Elaine auf den Finger stecken. Das war damit auch schon der vierte Teil Teil 5: Wenn Ihr alles über die Vergangheit erfahren wollt - sei es, weil Ihr den dritten Teil als ersten spielt (gibt es überhaupt so jemanden?), oder auch, weil Ihr endlich mal wissen wollt, was es mit Bog Whoop auf sich hat - dann könnt Ihr LeChuck mal ein wenig befragen. Nach dem Gespräch die Tür öffnen. Auf dem Jahrmarkt sprecht Ihr erstmal mit dem Kutterköter, und laßt ihn Euer Alter erraten. Als Preis schnappt Ihr Euch den Anker und benutzt ihn mit dem Kuchenstapel links (Schwer: Im Inventar den Rasierschaum mit der Kuchenschüssel benutzen und den Anker hineinlegen, und das Ganze auf den Stapel packen). Bringt nun die Ratte dazu, einen Kuchen abzufeuern. Danach öffnet das Tor, und stellt Euch hinter das Guckloch, und bringt die Ratte dazu, auf Euch zu schießen. Danach den Kutterköter so lange schubsen, bis er Euch beißt. Rechts den Pfeffer mitnehmen, und ein Schneehörnchen bestellen. Den Pfeffer, die Sahne und das Haar auf das Hörnchen geben, und das Ganze essen. Damit wird unser Held wieder groß , und es kann zum Schluß übergehen. Teil 6: An der ersten Station der Achterbahn nehmt Ihr das Seil mit, an der zweiten das Rumfaß , und an der dritten das Öl mitnehmen (Schwer: Laterne öffnen, Lich ausblasen, Ölflasche mitnehmen). Achtet dabei immer auf LeChuck, wenn er auftaucht, springt Guybrush wieder zurück in die Gondel, und fährt weiter, doch nach den vier Stationen beginnt die Reise von Neuem, also halb so wild, wenn Ihr mal was nicht mitnehmen konntet. So, an Station Nummer vier müßt Ihr dann das Faß dem Riesenaffen unter den Arm packen, und das Seil, das Ihr vorher mit dem Öl getränkt habt, mit dem Faß benutzen. Unten dann solange warten, bis LeChuck auftaucht, und den Pfeffer mit ihm benutzen. Nach der Explosion können Elaine und Guybrush dann endlich heiraten, und alles hat ein Happy End... QUELLE: http://www.beepworld3.de/members27/siyman/mi3komp.htm |
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